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펌프 잇 업 XX/난이도 표기 문제

덤프버전 :

||
,취소선은 PHOENIX 기준 지원되지 않는 컨텐츠를 의미합니다.,
,[M]: 미션 : 제로, NX, 프라임 시리즈 / 미션 존 : 피에스타 시리즈 및 XX, ||


1. 개요
2. 작성 원인
3. 작성 기준
4. 싱글 / 싱글 퍼포먼스
4.1. 싱글 6 이하
4.2. 싱글 7~9
4.3. 싱글 10~12
4.4. 싱글 13~14
4.5. 싱글 15~16
4.6. 싱글 17~18
4.7. 싱글 19~20
4.8. 싱글 21~22
4.9. 싱글 23 이상
5. 더블 / 더블 퍼포먼스
5.1. 더블 6 이하
5.2. 더블 7~9
5.3. 더블 10~12
5.4. 더블 13~14
5.5. 더블 15~16
5.6. 더블 17~18
5.7. 더블 19~20
5.8. 더블 21~22
5.9. 더블 23~24
5.10. 더블 25 이상
6. 채보별 난이도 표기 문제
6.1. 싱글
6.2. 더블
7. 같이 보기



1. 개요[편집]


펌프 잇 업 XX의 수록곡 중 난이도 표기에 문제가 있는 곡들을 정리한 문서. 본 문서는 최신작 PHOENIX 버전의 대규모 난이도 변경 및 기믹 삭제로 인해 분리되었고, 2019년에 아케이드로 발매되었던 작인 펌프 잇 업 XX를 기준으로 작성되어 있으며, 난이도 기준 및 난이도 표기 역시 최신작인 펌프 잇 업 PHOENIX가 아닌 펌프 잇 업 XX의 기준을 따른다.


본 문서는 BEMANIWiki의 사기/역사기 곡 리스트 일람을 기본으로 작성된 나무위키의 난이도 표기 문제 문서들을 모태로 작성되었다.


2. 작성 원인[편집]


펌프 잇 업의 난이도 체계는 2010 FIESTA에서 크게 바뀐 이후 기본적인 틀은 현재까지 계속하여 유지되고 있는데, 이 문서의 양만큼이나 불안정한 상태이며 표기 문제가 있는 채보가 많다. 그 이유는 다음과 같다.

주로 같은 레벨이면 오래된 구곡일수록 난이도가 더 어려운 경우가 많다. 신곡들이 구곡들에 비해 난해한 허리틀기나 체중 이동, 특이 패턴의 비중이 낮고 롱노트 포션을 많이 주는 경향이 있기 때문. 또한 펌프 잇 업 XX는 오래된 구곡 채보 가운데 오래 전 기준으로 매겨진 난이도가 XX 기준으로 수정되지 않고 방치된 경우가 대단히 많았다. 이들은 최신작인 펌프 잇 업 PHOENIX에서 대부분 수정되었다.


3. 작성 기준[편집]





4. 싱글 / 싱글 퍼포먼스[편집]



4.1. 싱글 6 이하[편집]
























4.2. 싱글 7~9[편집]





















4.3. 싱글 10~12[편집]








































4.4. 싱글 13~14[편집]



























4.5. 싱글 15~16[편집]

















































4.6. 싱글 17~18[편집]










































4.7. 싱글 19~20[편집]





















































4.8. 싱글 21~22[편집]
































4.9. 싱글 23 이상[편집]










5. 더블 / 더블 퍼포먼스[편집]



5.1. 더블 6 이하[편집]




















5.2. 더블 7~9[편집]
















5.3. 더블 10~12[편집]





















5.4. 더블 13~14[편집]


난이도 조정 이후로 더블 13에서 틀기 강도나 이동폭이 높은 채보들은 대부분 14로 상향되고 비교적 만만한 채보들만 남았다. 그런데 11~12에서 상향된 채보들이 13상위권의 빈자리를 메우면서 13과 14의 경계가 모호해진 상태이다.



























5.5. 더블 15~16[편집]






























5.6. 더블 17~18[편집]





















































5.7. 더블 19~20[편집]













































5.8. 더블 21~22[편집]














































5.9. 더블 23~24[편집]


























5.10. 더블 25 이상[편집]













6. 채보별 난이도 표기 문제[편집]


펌프의 난이도 체계 특성상, 하나의 곡에 동일한 난이도의 채보가 2개 존재할 수가 없기에 어쩔 수 없이 한 채보는 난이도가 내려가거나 하는 경우가 잦다. 또한 난이도 표기가 잘못되어 난이도가 낮은 채보가 높은 채보보다 체감 난이도가 높은 하극상도 일어난다. 그 외에도 채보의 방향성이 전혀 달라 개인차에 따라 체감 난이도가 달라지는 경우도 많다. 이 현상이 발생하는 두 채보 중 상대적으로 어려운 곡은 붉은색, 상대적으로 쉬운 곡은 푸른색, 두 채보 사이의 표기가 개인차에 의해 갈린다면 보라색으로 표기하는 것을 원칙으로 한다.


6.1. 싱글[편집]


S3의 경우는 레벨이 3으로 표기되어 있지만 4비트의 비중이 매우 높고, 초보자들이라면 당황할 수 있는 8비트 엇박 리듬이 나와 5레벨급까지 체감이 올라가는 반면, SP4는 헷갈릴 만한 8비트 엇박 리듬이 초반에만 잠깐 나오고 그 뒤로 나오지 않는다. 또한 채보 자체도 S3에 비해 4비트 구간이 훨씬 더 적어서 전체적으로 S3보다 훨씬 쉽다.

둘다 중후반 허리틀기 폭타에 난이도가 걸린 체력곡인데 S18은 프라임 2까지는 S16이었고 당시 두 채보 모두 동일 레벨의 다른 채보들에 비해 상급에 속했다. 하지만 두 채보가 불렙인지 여부는 별개로 중후반 메인폭타의 틀기 강도는 S17이 확실히 더 높다. S18의 마지막 부분은 프리징이 걸려 나오기 때문에 이 부분은 S18이 더 어려우나 곡을 안다면 프리징 박자 맞추기가 그렇게 어렵지는 않으니 전체적으로는 S17이 더 어렵다.

S19의 경우 매우 고각으로 몸을 틀어야하는 까다로운 틀기길로 가득 차있고, 쉬는 구간은 거의 없이 16비트 폭타가 계속 이어져서 체력 소모가 동일곡 S20하고는 비교가 되지 않을 정도로 높다. S20은 초반에 틀기 난이도가 S19보다 약간 높은 패턴이 잠깐 등장하고 후반에 16비트 더블클릭과 짤막한 32비트가 나오는 것 외에는 비교적 한산한 채보이므로 조금 놓치더라도 회복이 쉽고, 클리어 난이도는 S19에 비해 더 쉽다는 평이 흔하다. 물론 별개로, S20의 경우 후반부 32비트 트릴과 계단 패턴 덕분에 고수들의 S랭크 혹은 풀콤 난이도로 따지면 S19보다 월등한 차이로 어렵다.

S11은 프라임 2 까지 8 레벨을 달고 나와 최악의 불렙곡이였으며, XX에 이르서야 11 레벨이 된다. 이게 S12 하고 비교 되는 이유는 S12 보다 허리틀기 강도가 높고 읽기 까다로운 롱노트+단노트로 때문에 S11인데도 까다로울 수 있어 12 레벨이 되어야 한다는 유저들이 있다. 그나마, S11에서는 16비트 떨기가 전혀 없지만 S12에서는 16비트 짤막한 떨기가 몇 번 존재한다. S12는 틀기 난이도는 10~11 수준이지만, 16비트 떨기 때문에 난이도가 상승한 것이다.

S12는 구버전 특유의 난잡함이 묻어 있어 모르면 당황할만한 배치가 많다. 초반에 더블클릭-사이드로 이어지는 곳이 포인트. S14는 S12보단 밀도는 조금 높지만 채보의 정석이 확립된 이후의 채보이기 때문에 스무스하다. 채보 자체도 14 치고는 쉬운편. 여기까지 오면서 허리틀기보다 끌기를 많이 쓴 유저라면 S12가 쉬울 수 있으나 그렇지 않은 경우 14가 더 할만 할 것이다.

S16의 경우 16레벨이라 하기엔 좀 어려운 틀기폭타가 나오며, S17의 경우 틀기의 정도가 S16보다는 약한 대신 발을 번갈아가면서 밟으면 빙글 돌게 되는 계단 패턴이 많이 나온다. 16비트 고각틀기 실력과 돌기/끌기 실력에 따라 두 채보 난이도에 개인차가 갈린다.

S17 채보는 8비트 위주에 16비트 구성은 적은 편이지만 거의 대부분의 구간이 레벨대 유저가 밟아내기 힘든 200도가 넘어가는 틀기 구성에, 연속 대각틀기는 16비트 구성이다. 하지만 S18은 짤막한 16비트의 비중이 높아지는 대신 틀기 강도가 S17과 비교해 상당히 완화된 채보다. 자신의 강점이 틀기냐 짤막한 16비트냐에 따라 개인차가 갈린다.

S17 채보의 후살만 봐도 절대로 정상적이라고 볼 수 없지만 S18에 비해서 상대적으로 정상적인 허리틀기 위주의 17레벨 상위권 채보다. 앞에서 말했듯이 S18이 재봉틀 트릴로 이루어진 희대의 변태 채보이다. 수준 높은 허리틀기를 할 수 있느냐, 재봉틀 트릴을 할 수 있느냐에 따라 차이가 있다.

S17은 중간부분부터 EW가 걸린 상태로 허리틀기 폭타 및 롱노트들을 처리해야 하는 구간들이 있다. 반면에 S19는 EW가 걸린 길이를 대폭 축소 시켰으며 후살에 돌입하기 전에 게이지를 충분히 채울 수 있는 롱노트들도 존재한다. 16비트 폭타의 비중은 S19가 더 많고, 잠깐의 사이드 틀기가 존재하지만 그 사이드 틀기를 제외하면 그 수준은 S17하고 크게 차이나지 않는다. 두 채보 중에서 무엇이 어렵냐에 대해서는 개인차가 갈리는 편이다.

S18은 D18을 반으로 접은 형태의 체력곡이며, S19는 S18보다 노트밀도는 낮지만 허리틀기의 수준이 훨씬 높으며 군데군데 들어있는 32비트 스텝의 압박이 심하다. 플레이어가 기본적인 체력이 들어가는 정직한 허리틀기 폭타에 강하느냐, 혹은 밀집형 채보에 강하느냐에 따라 두 채보간의 체감난이도가 갈린다.

S19는 구 크레이지 채보였으며 초반에는 극저속 구간과 가로틀기가 많이 배치되있다. S18은 구 어나더 크레이지 채보였으며 초반에 S19처럼 극저속은 없고 정석틀기로 구성되있는 반면 S19보다 전체적인 체력소모가 높고 겹발 스킬을 많이 요구한다. 후반부에 등장하는 32비트가 섞인 폭타의 경우 두 채보간 리듬은 동일하나, 발패턴의 방향성은 다르다. S18의 경우는 종합적인 움직임이 나오는 반면, S19의 경우는 오른쪽 사이드, 왼쪽 사이드, 아랫발판, 윗발판의 순서대로 규칙적인 허리틀기가 나오므로 전부 틀기로 처리할 경우 S19가 다소 더 까다로울 수 있다. 그러나 3노트 폭타의 한계인지 겹발 혹은 뭉개는 방법으로 빠져나가는 수도 있으므로 S19의 패턴을 더 쉽게 넘어가는 사람도 적지 않을듯 하다. 이 두 채보간의 체감 난이도는 특정 스킬에 따라 차이를 볼 수 있다.

S18은 머리에 단노트가 달린 롱노트로 구성되어 있고 중간에 미운오리새끼 더블 채보들과 비슷하게 롱노트 꼬리물기가 나오고 3롱노트 4비트 콩콩이가 후반부에 나오는 채보이고, S19는 계단 형태의 틀기폭타가 대부분을 이루고 있는 S19 상급 틀기폭타 채보이다. 롱노트 리딩 능력과 겹발 처리력, 그리고 발판의 상태가 좋으면 S18이 S19보다 훨씬 쉬워지는 반면, 발판 상태가 좋지 못하거나 꼬리물기 롱노트 리딩 능력이 좋지 않은 대신 틀기곡들을 많이 접해봤다면 S19가 더 쉬울 수 있다.

S19는 대각으로 트는 부분이 굉장히 많고 상당한 기술을 요구한다. S20은 S19보다 허리틀기의 수준은 낮지만 압도적으로 밀도가 높은 편이라서 체력적으로 훨씬 어렵고, 프라임 2까지 18로 매겨졌지만 XX에서 2단계 상승했다. 난이도 표기야말로 후자가 더 높아졌으나, 이 두 채보간의 체감 난이도가 개인차의 갈리는 면에서는 변함이 없다. 기술적으로 난해한 허리틀기에 익숙한 유저에게는 S19가 쉽고, 체력에 자신있는 유저에게는 S20이 쉽게 보인다.

S20은 위에서도 설명 되었듯이 난해한 허리틀기가 많이 나오고 특히 9351 3951 × 4구간은 틀기로 처리하기엔 체력소모가 굉장히 심해서 체력안배를 위해 다수 유저들은 이 부분을 거의 끌기로 처리[21] 그래서 끌기 기술이 능숙하지 않은 유저에게는 S20 보스급까지 갈 수 있는 개인차 채보. S21은 D23을 반으로 접은 채보로 체력적인 면에서는 S21이 더 들긴 하지만 S20처럼 변태적인 허리틀기는 나오지는 않아 적지 않은 유저들이 S20보다 쉽다고 말하는 채보다. 결론적으로 기술 우세냐, 체력 우세냐에 따라서 두 채보의 난이도가 갈라진다.

S21은 폭타 비중이 S20에 비해 낮고 쉬는 구간도 많다. 하지만 그만큼 패턴 자체가 어려운데, 중반부에 콩콩 뛰는 패턴들은 체력을 빨아먹기에 충분하고 후반부 폭타의 틀기가 빡세다. 그에 비해 S20은 긴 폭타가 계속 이어져 유저들을 계속 지치게 하는 구조인데, 폭타에 틀기가 거의 없다. 그래서 S21이 더 어렵다고 하는 유저들이 적지 않다. 물론 체력이 좋지 않다면 S20이 더 어렵게 느껴질 수도 있다. 위의 캐논 디처럼 기술과 체력 중 어느 것에 자신 있는 지에 따라 두 채보에 대한 우열이 갈린다. XX로 넘어오면서 둘의 난이도가 바뀌었다.

S21은 리믹스 곡인 S24를 숏 컷으로 줄인 채보로 처음부터 끝까지 계속 떨어야 하는 트릴로 구성되어 있다. S23은 8비트 롱노트와 16비트 더블클릭이 번갈아가는 채보인데, 문제의 16비트 더블클릭 때문에 정공법으로 밟는다면 도저히 답이 없겠지만, 3노트 뭉개기 등의 편법을 쓰면 브렉온 난이도로써 쉬워진다. 체력적으로 따지면 21이 훨씬 힘들다. 편법을 쓸 수 있다면 23이 21보다 쉬울 수 있는 채보.

S21은 위에 상술되어 있는대로 동일곡 S15에서 24비트 떨기가 가미된 채보로 떨기에 강한 유저에게는 21중에서 무난한 쪽이겠지만 그렇지 않은 유저라면 체감난이도가 22이상으로 올라갈 수 있는 채보. 반면 S23은 24비트 떨기, 폭타, 계단이 고루 갖춰진 곡으로 떨기가 나오긴하나 S21보다는 아주 짧게 나오고 폭타도 3노트로 뭉개면 쉽게 처리가 가능하며 마지막에 나오는 계단도 끌기를 적절히 사용하면 넘어갈 수 있는 채보. 끌기나 뭉개기에 숙련되지 않았으면 쉽지 않은 곡이겠지만 숙련이 돼 있다면 오히려 S21보다 쉬울 수 있는 채보. 다만, 23이 쉽게 날먹할 수 있는 채보는 아니다. 오히려 날먹 부분은 떨기만 어떻게든 넘기면 21은 거의 위닝런 수준. 23은 후반부 폭타로 체력을 쏙 빼놓고 나서 나오는 계단이 235bpm에 육박하기 때문에 말 그대로 적절한 끌기가 필요하다.


6.2. 더블[편집]


D19는 구채보답게 현재 기준으로 매우 생소하면서도 레벨대에 비해 무척 격렬한 틀기가 곡 내내 나와 체력소모가 극심하다. 다만 D21은 후반의 24비트 구간을 제외하면 전체적으로 D19보다 훨씬 쉽게 구성되어 있는데다가, 24비트 구간도 2+1 뭉개기를 사용하기에 적합한 구조로 되어 있다. 겹발 처리가 어지간히 약하지 않는 이상, D21이 오히려 클리어가 쉽다는 의견이 우세하다.

D20은 한쪽을 보고 앞뒤로 빠르게 빠지는 체중이동 중심의 채보로, 신곡들에서는 거의 보기 힘든 특이한 형태의 채보로 개인차에 따라 체감 난이도가 D20 보다 훨씬 올라갈 수 있는 채보이며 롱노트 포션이 거의 없어 게이지 회복 역시 어렵다. 다만 D21은 약체라고 알려진 동일곡 S19를 그대로 펼친 채보로, 중간 210BPM 순간 폭타 부분이 어렵지만 나머지 부분이 D20에 비해 무척 쉽게 구성되어 있고, 폭타 자체가 짧아 어느정도 뭉개가며 클리어만 달성하기에는 큰 난점이 있는 채보는 아니다. 즉 D20이 더 어렵다는 의견이 우세하다.

D21은 우직한 폭타 중심의 체력곡으로 21에서도 상위권에 드는 반면, D22는 겹노트 중심의 테크닉곡으로 개인차를 크게 탄다. 겹노트 숙련에 따라 체감 난이도가 22보다 쉬워질 여지가 큰 D22와는 달리, 기본기와 깡체력으로 승부하여 편법이 통할 여지가 거의 없는 D21은 22 미만으로 체감된다는 평이 거의 없는 편이다.

D13은 체중이동이 큰 고각틀기 포함한 건너는 패턴이 빈발하는 채보이며, D14는 그런 건너가 막판에 딱 한번만 나오고 나머지 부분에도 D13보다 체중이동이 덜 요구된다. 대신, D14에는 더블클릭과 겹밟기 요소뿐만 아니라 온갖 변속장난이 있어서 D13보다 까다로운 면도 있다. 체중이동에 강한 플레이어는 D13이 쉽게 느껴지지만, 다른 요소에 익숙한 플레이어는 D14가 더 쉽다고 할 수 있다.

채보는 둘 다 똑같은데, 틱 차이가 매우 크다. D18은 콤보가 계속 오르는 반면, D15는 2비트 마다 콤보가 오르기 때문에 체감 난이도가 극히 다를 수 있다. D18은 틱이 높기 때문에 롱노트가 썰리는 순간 바로 게임 끝이다. 발판이 좋지 않을 수록 브렉온 난이도가 점점 높아진다. D15는 틱이 매우 낮아 발판이 좋지 않은 곳에서도 가능하나 최대 콤보가 71이기 때문에 3미스만 나도 B로 떨어질 수 있다. 틱이 있는 곳에만 밟아도 콤보를 이을 수 있다. 발판이 좋은 곳에서는 D18을, 발판이 좋지 않지만 틱이 있는 곳에서 밟아낼 능력이 있다면 D15를 하는 것을 추천한다. 하지만, 유저들은 D18을 더 선호하기 때문에 D15는 묻힌 것이나 다름 없다. XX 이전에는 D15의 비선호 현상이 더욱 심했는데, 각각의 레벨이 D11/D15였기 때문에 13레벨 이상만 플레이 가능한 랭크 모드가 지원되지 않았기 때문.

D17은 초반부의 길이 안 맞는 스텝과 극심한 체중이동, 그리고 중반부 폭타가 까다로워 이 구간이 고비가 되며, D18은 3노트 밟기 특화 채보로 계속 3노트가 내려온다. D17에서도 후반에 3노트가 나오긴 하지만 D18에 비하면 약한 수준이기 때문에 두 채보는 개인차가 갈린다고 할 수 있다. 하지만, S랭크 이상을 받는 난이도 만큼은 D17이 명백히 쉽다는 차이가 있다. D18는 마지막 노트가 8노트이기 때문.

D17은 초반부에 길이 안 맞는 스텝과 상당히 까다로운 체중이동이 나오는 반면, D21은 초반부에 3노트와 4노트 점프가 나오고 높은 틱의 4찢롱노트가 나오는데, 구곡식 길이 맞지 않는 스텝에 강하냐 겹발과 다리찢기에 강하냐에 따라 초반부의 체감 난이도에 차이가 생긴다. 중반부 폭타 구간의 경우 D17이 D21에 비해 틀기와 체중이동이 훨씬 심하다 보니 D17이 어렵다는 평가가 많으며, 후반부의 경우 두 채보 모두 겹발 점프가 나오는데, D17은 리딩이 어렵지 않은 3노트들이 올라오는 대신 D21은 하프 구간에서 4노트들이 나오다가 리딩이 꽤 까다로운 배치의 4노트들과 다리찢기 4노트들이 비트와 가사에 맞춰 올라오다 보니 D21이 어렵다는 평가가 많다. 즉, 구곡식 채보와 허리틀기, 체중이동 폭타에 강하냐 겹발과 다리찢기에 강하냐에 따라 두 채보의 체감 난이도가 갈린다.

D18은 처음부터 끝까지 다양한 배치의 3노트들이 롱노트 포션이 섞여서 나오다가 마지막에 8노트 하나로 끝나는 구조이고, D21은 상술했듯이 겹발 점프 - 4찢롱노트 - 폭타 - 겹발 점프의 구조이다. D18의 경우 두 발로 처리 가능한 모든 배치의 3노트가 나오는데, 그 경우의 수가 두 발로 처리가 가능한 4노트 배치보다 훨씬 많다 보니 미리 대처를 못 하는 유저들에게는 D21이 더 쉽겠지만, 다리찢기가 안 되거나 폭타를 못 치고 겹발에 강한 유저에게는 D18이 더 쉽다. 하지만 상술했듯이 S랭크 이상을 받는 난이도는 D18의 마지막 8노트 하나로 인해 D18이 훨씬 어렵다.

D16은 S15를 펼핀 것으로 후반부에 나오는 16비트 겹롱노트 틀기가 있어 이것을 놓치면 브렉온에 큰 영향을 줄 수도 있다. D18은 16비트 겹롱노트 틀기 대신, 16비트 연타가 들어가 있다. 16비트 겹롱노트 틀기를 할 수 있느냐, 연타를 할 수 있느냐에 따라 체감 난이도가 바뀔 수 있다.

D17은 주로 8비트 위주로 나오고 마지막 떨기 외에는 16비트가 나오지 않지만, 하프 체중이동과 대각틀기, 더블클릭, 그리고 2노트 멀리뛰기가 자주 나와 체력이 꽤나 많이 들어가는 채보이다. 그리고 D18은 D17과 비슷한 수준의 체중이동이 처음 2노트 점프와 후반부 롱노트 체중이동 외에는 많이 안 나오는 대신 겹발과 16비트 떨기의 비중이 확실히 커지고 8비트 고틱 롱노트와 마지막의 다리찢기 떨기가 등장한다. 단순 체중이동과 연타에 강하다면 D17이, 롱노트 리딩과 롱노트 체중이동, 그리고 고BPM 16비트 떨기에 강하다면 D18이 더 쉽게 느껴질 수 있다.

위에 서술되었듯이 두 채보 모두 특정 요구 스킬 승부임으로 개인차 범주가 매우 크다. D18은 보폭이 넓고 길이가 긴 8비트 2노트 콩콩이, D19는 롱잡과 겹발의 조합으로 브렉온이 결정됨으로, 무엇이 어려운지는 사람에 따라 다르다.

D20은 'D'자 모양으로 스텝이 올라오는 콘셉트형 2/3노트 밟기 채보이며, D18은 S18을 펼친 형태의 채보이다. D20은 연속 밟기와 3노트 처리에 대해 개인차가 많이 갈리는 형태이며, D18은 18레벨 치고는 꽤 까다로운 허리틀기를 동반한 180BPM의 16비트 폭타가 나름대로 길게 이어지는 형태라 D18 보스곡 중 하나로 꼽힌다. 일단 폭타의 수준이 D20보다 높기 때문에 어디에 강하느냐에 따라 D18이 어려울수도, D20이 어려울수도 있다.

D19는 프라임 2 UCS 콘테스트 당선작이고, D20은 프라임 시절 해금채보로 존재했었으며, S19를 펼친 채보이다. 둘 다 체력곡의 형태를 띄지만, 방향성이 다르다. D19는 빨간 발판이 안 나오는 대신 거의 대부분이 떨기로 구성되어 있고, 체력이 D20보다 많이 든다. D20은 그에 비해 떨기의 비중이 적지만, 그만큼 하프더블 같은 다른 기술들도 같이 요구된다. 자신 있는 게 떨기냐, 종합적인 테크닉이냐에 따라 두 채보의 우열이 달라진다.

D19은 다리찢기, 게다리 등으로 이루어진 이색 채보인 반면, D20은 처음부터 끝까지 쉬는 구간 없이 계속 달리는 체력곡이다.

D19는 체력소모와 체중이동으로 승부하는 반면에, D20은 1발 2노트 기술이 중요시되는 특이채보로 개인차가 상당히 갈리는 채보다. 대신, 풀콤하는데는 D19가 훨씬 낫다. D20은 6노트 패턴으로 인해 혼자서는 콤보를 이어주기가 힘들기 때문. 심지어 XX 이전에는 아예 대놓고 틀리라고 10노트로 구성되었다.

D19는 극악한 이동폭과 기습적인 폭타로 D19 보스로 악명이 높은 채보이며, D20은 D19 특유의 체중이동와 기습적인 고속폭타 채보는 없는 대신 중간에 나오는 게다리 폭타가 개인차가 매우 크게 갈리는 채보이다. D20 특유의 게다리 폭타를 넘길 수 있다면 그 외의 채보 난이도는 D19가 더 어렵다.

D20은 중간에 225도 틀기가 나오니 발이 꼬이기 쉬운 편이며, 채보 곳곳에 겹밟기를 요하며 급격한 체중이동도 등장한다. D21은 S19를 펼친듯한 하프더블 채보이면서 S19의 겹롱놋 기믹, 변속, 고각틀기 등 까다로운 요소들을 전부 가져온 채보이다. 두 채보 모두 정석으로 플레이하기 힘드나, 하프 틀기를 잘하느냐, 체중이동과 겹밟기를 잘하느냐에 따라 두 채보간의 우열이 달라진다고 볼 수 있다. 여담으로 두 채보간의 자리가 두번씩이나 뒤바뀌었다.[22]

두 채보 모두 중반에 롱노트와 단노트의 조합으로 난이도를 중심하고 있는데, D20에서는 16비트 2노트 러쉬가 나오는 반면 D22에서는 사이드 위주의 6하프-대계단-이빨빠진 계단 패턴으로 롱노트가 섞인 16비트 폭타가 나온다. 어떻게든 D20의 2노트 러쉬를 살아남는다면 나머지 구간은 D22보다 더 쉽지만, 이 구간만큼은 순간적인 난이도가 매우 높아서 D22가 오히려 더 클리어하기 수월하다는 의견도 많다.

D21은 중반까지의 틀기, 최후반의 겹발이 중심이 된 폭타 중심의 채보이고, D22는 고각틀기 중심의 채보이다. 틀기의 수준은 D22가 더 높지만, 전체적인 노트밀도는 D21이 높고 겹발이 다수 섞인 후살까지 있는지라, 체력소모 요소는 D21쪽이 우세하다. 결국 유저가 어느 쪽의 스킬에 더 익숙하냐에 따라 체감이 갈리는 편.

두 채보 모두 중간의 24비트 채보가 브레이크 온 포인트인데, D21은 떨기, D23은 폭타로 구성되어 있다. 정석적으로 밟을 경우 D23이 어렵지만, D23의 경우 D21과는 달리 단순한 형태의 폭타임을 이용해 노트를 뭉개서 처리가 가능하기 때문에, 오히려 클리어 면에서 D23을 수월하게 느끼는 유저들도 있는 편. 폭타 부분을 제외한 일반 구간의 난이도도 D23이 오히려 D21보다 수월한 편이다.

D22는 전체적으로 우직한 편인 폭타 위주인 대신 22급을 뛰어넘는 깡체력 요소가 있고, 중반 극저속에서 속도가 올라가는 곳부터 긴 폭타가 다른 곳에 비해 아무런 단순화 없이 나오므로 매우 읽기 난해한 편이다. D23은 D22보다 롱놋을 더 많이 주고 저속 구간이 비교적 쉬운 대신 엄청난 틀기 강도와 체중이동을 요하고, 후반부에는 꽤나 난해한 하프더블 구간도 나온다. 깡체력과 극저속에 강하면 D22가 비교적 쉽게 느껴지며, 체중이동과 틀기 기술에 강하면 D23이 비교적 쉽게 느껴진다.


7. 같이 보기[편집]




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[1] Dream to Nightmare S23 → S22, Flew Far Faster D22에서 10% 확률로 나오던 히든 채보 → D24, The Revolution D23 → D22, 기존 D22 삭제[2] 사족으로, Exceed~Exceed 2에서는 2nd 버젼 채보에게 밀리며 삭제된 적도 있었고 베이직 모드의 하드 채보 마저도 S8(구 S7) 채보, 베리 하드 채보는 S12(구 S11) 채보이다.[3] BGA에 광산?같은거 나오는 부분[4] NXA부터 5배속 이상이 나와 그나마 리딩이 약간 쉬워졌지만, 그 전 까지만 해도 4배속이 끝이며, 4배속 다음이 8배속 이였다. 8배속은 너무 빠르고 4배속은 너무 느린 탓에 과거에는 배속 때문에 불렙이기도 했다.[5] 더블에서 빨간 발판 스텝이 없는 채보는 Avalanche D19, Fires of Destiny D18과 Slapstick Parfait D18이 있다.[6] PRIME 2 까지 같은 레벨의 불렙곡인 My Way(現 S14)도 있었는데 My Way가 틀기 폭타 때문에 불렙이 된거라면 이 쪽은 8비트 틀기와 체력 소모 때문에 불렙이 된 것이다.[7] 가운데 발판에 아령이나 물병 같은 무거운 물건을 올려놓고 플레이하는 방법. 다만 이를 이용하면 가운데 롱노트 걱정은 하지 않아도 되지만, 발의 대각선 이동에 지장이 생겨서 몇몇 틀기 패턴을 끌기로 처리해야 하는 상황이 일어난다. 그 외에도 단노트가 나올 때 롱노트를 살짝 뗐다가 다시 밟는 방법이 있으나, 이건 일반적인 17레벨 유저들이 사용하기엔 상당히 어려운 기술이며 롱노트 틱이 높다보니 너무 자주 사용하면 게이지가 다 떨어진다.[8] 그나마 U Got 2 Know S17의 스텝과 We Got 2 Know S17의 스텝이 합쳐진 형태기 때문에 이 두 채보를 많이 플레이하여 박자를 외우는 것이 가능하나, 이걸 감안해도 다른 기믹곡들에 비해 외울 것이 많다. 프리징을 제거한 채보가 더미 데이터로 남아 있었고 난이도가 S18로 매겨져 있었는데, S18급 채보에 프리징을 넣었는데도 Come To Me나 Pop Sequence와는 다르게 변속 빠진 채보에서 2~3레벨을 올리지 않고 단 1레벨만 올렸다는 것도 문제. 특히나 현지인이 폭타나 틀기가 끊임없이 나오는 도중 기믹 파악 못하고 풀피에서 게이지가 뚝 떨어지면 얼마나 큰 압박으로 다가오는 지도 고려하면...[9] 체력 차이에 따라서는 S17을 많이 클리어하고 S18을 하나하나씩 도전해가는 중인 유저들 조차 최후반까지 버티는 경우가 있다.[10] 이 3노트 연타 패턴 때문에 개인차가 갈리는 거지 변속은 다른 변속 곡들에 비해 패턴을 파악하기 쉽기 때문에 난이도에 눈에 띄는 영향을 주지는 않는다.[11] 사실 후살 전까지도 22라고 하기에 매우 쉬운 정도의 난이도를 지니고, 떨기에 특화된 유저들이 일찍깨는 경우도 없진 않은 퍼더가 싱글 22레벨의 불렙 항목에 작성될 수 있는 이유는 오로지 단 하나, 위의 파엡처럼 빠르면서도 따라가기 힘든 틀기가 있는 것도 아닌, 후술한 우라늄처럼 곡 내내 체력을 잡아먹는 고각틀기 구성에 끌기를 어렵게하는 패턴이 있는 경우도 아닌, 오로지 체력을 다 뽑아먹는 초장거리 떨기 이후에 나오는 최후반의 폭타 하나가 23에서도 중급 이상의 난이도를 지녔기 때문.[12] 물론 사월숏컷이 레벨이 1 더 높은 S22로 같은 선상에 두긴 좀 그렇지만 1레벨 차이라고 하기에는 그 긴 떨기가 무려 240BPM에 이른다.[13] 오락실에서 고수들이 이 채보를 하는 것을 보면 하나도 안 틀고 쾅쾅 치기만 하는데 피가 하나도 안 까이는 것을 볼 수 있다. 미스터 라푸스 S22와 비슷한 원리.[14] 세 채보 EXC의 작품이다. 심지어 프라임 2까지 12로 매겨졌던 사실도 공통점이다.[15] 심지어 XX 2.06 패치 이전까지는 중간에 긴 폭타를 밟는 도중에 노트가 사라지고 원래 있던 자리에서 갑툭튀하여 노트가 사라지기 전에 배치를 안 봐두면 당하기 마련이었다. XX 2.06 패치 이후로는 프리징이 걸린 상태에서 보이지 않았던 노트가 튀어나오는 기믹으로 변경되어서 암기 요소 만큼은 해소되었다.[16] 후술되어 있지만 D21의 경우 D19의 광범위한 허리틀기는 나오지 않는 대신 24비트 폭타가 등장하나, 24비트 폭타가 뭉개기에 적합한 배치로 되어 있어서 뭉갤 경우 D19에 비해 확실히 체력이 덜 들어간다.[17] 이 구간은 개구리자세로 손을 쓰는게 앞꿈치로 누르는 것보다 더 쉬울 수 있다.[18] 물론 S18의 경우는 일반 폭타도 나오지 않고 사이드틀기만 계속 나오는 구성이었으면 3노트로 뭉개서 깨는 유저들이 더 많았을거다. 그리고 일반 폭타 부분이 단순 폭타가 아니라 단순한 틀기폭타였으면 체감 난이도가 어떻게 상승했을지는 안 봐도 뻔하기에...[19] 16비트로 환산시 208 BPM으로, 극악의 난이도로 유명한 ESCAPE D26 후살의 대계단과 큰 차이가 없는 수준이다.[20] 휴식구간의 롱노트 틱이 총 55콤보밖에 되지 않는다. 50콤보부터 본격적으로 피가 채워지는 펌프 시스템상, 이 구간에서 피를 채우기는 상당히 어렵다.[21] 여기서는 S20에서만 나오는것처럼 설명했지만 S21에서도 저 채보가 나온다. D22의 EC71 발판으로 허리를 트는 그 구간이다. 다만, 나오는 부분이 S21은 초반이라 체력이 있을 때 저 채보를 보게 되는 것이고 S20은 중반부에 체력이 슬슬 떨어져갈때 카운터를 날리는 것이 차이점[22] NX~NX2: D19/D20, NXA~Fiesta: 곡 삭제, Fiesta EX~Prime 2: D20/D19, XX~현재: D20/D21.

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